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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームブーメラン 1 17~75 小さめのブーメラン 格闘CS ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装 - 90~144 エールに換装。アグニを2連射 左格闘CS ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 - 9~82 ランチャーに換装。突撃アシスト 右格闘CS エールスカイグラスパー呼出 - 40~108 BR3連射 サブ射撃 バルカン 60 10~114 弾数は各形態で個別 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P(ゲージが100の時) 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュベルトゲベール NNN 208 高威力 前格闘 突き 前 95 強判定 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 横NN 187 回り込み良好 BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 209 メイン使用中は1段目のみ レバーN特殊格闘 対艦刀【斬り】 特 76 フワ格 レバー横特殊格闘 対艦刀【斬り抜け】 横特 130 ニコル斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 291/285/273/268 換装しながら連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】パンツァーアイゼン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 【BD格闘】袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 【横特殊格闘】対艦刀【斬り抜け】 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/03/01 アップデート内容の反映 解説 攻略 近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。 ソードの名を冠する通り、15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を始めとした近接装備での近距離での戦闘を担う形態。 かち合いに強いN格、伸びと回り込みに優れた横格、上下の動きに強いN特格と、格闘の初段性能は2000格闘機ながら手堅くまとまっている。 高性能ではないがブーメランとアンカーを備え、格闘迎撃に向いた形態である。 反面、急速接近系の武装を持っておらず、ブースト性能もコスト相応である為、格闘のみで相手を追える性能はしていない。 一応跳び上がり格闘であるN特格の追加により、近距離で追う性能は向上している。 エールでの自衛力が上がった影響で格闘機の迎撃の役割が薄れたが、アシストからの特格を駆使した強襲やコンボの〆などの攻めによる役割が強くなった。 キャンセルルート メイン→両特格、特射 サブ→メイン 特射→メイン 右格闘CS→特射、両特格 後格(hit時)→(BD格闘以外の)格闘、サブ、両特格 各種格闘hit時→特射 N格、横格、BD格(初段のみ)hit時→両特格 MBONからの変更点 サブ 誘導が低下 サブ 弾数がエールと別弾数化。 格CS メビウス・ゼロからスカイグラスパー(エールパック)に変更 N特格 飛び込み斬り追加。 横特格 ニコル斬りがコマンド変更。 2019/02/28アップデート内容 エール・ソード・ランチャー共通 サブ 弾速・誘導性能の上昇 格闘CS レバー方向によって各形態に換装/撃ち分け可能にレバーN エールに換装しつつスカイグラスパー(ランチャーパック)呼出 レバー右 ソードに換装しつつスカイグラスパー(エールパック)呼出 レバー左 ランチャーに換装しつつスカイグラスパー(ソードパック)呼出 ソードのみ メイン ヒット数が3→5に増加、連続ヒットしやすくなった。1hitのダメージが20(-10%)→17(-6%)、フルヒットで54→75 前格 判定強化・追撃しやすくなった 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 2.0(0.4*5)][補正率 -30%(-6%*5)] 正面にビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲する。 投げた後戻ってくる標準的なブーメラン。最大5ヒット。 5ヒットしても威力75のBR始動と同じダメージ効率だが、ヒット数が少ないほうがコンボ火力が伸びる。 発生は速いが判定が小さく、押し付けや戻りブメの信頼度はさほど高くない。 それでも弱実弾をかき消す事ができる点など、ブーメランとしての強みはある。 両特格にキャンセル可能で、メイン→N特格は攻めの起点に有用。 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 詳細はエールストライカーの項目を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -4%/1発] 基本的な使い勝手はエールの項目を参照。 エールと弾数が共有ではなくなっており、より気軽に使えるようになっている。 サブをタップ撃ちすれば5発目以降でもメインキャンセルできる。 弾速と誘導も向上しており、自衛などの理由からソードを維持する場合、射撃戦の生命線となる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード(I.W.S.Pのみ) 15秒][クールダウン 12秒][属性 換装] 右+特射 ソードストライク 左+特射 ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射 ストライク+I.W.S.P. 【後格闘】パンツァーアイゼン 左手のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を発射し、自機の前まで引き寄せる。 慣性が乗ってやや滑る。ステップ可能。 格闘迎撃や近距離の着地取りなど多様に活用できる。 射撃判定なので射撃バリアには防がれるが、カウンターを取られずシールドガードされてもよろけない。 弾頭はスタン属性で、スタン中の敵に当てると二重スタンでダウンしてしまう。 ダウン値の低いサブへキャンセルが可能で安全な攻め継ができる。 逆にブリッツなどの後格→メインのようなダウンを取りつつ降りる使い方は難しい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-10%) 0.1 スタン→よろけ 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 回転斬り 連ザから続く伝統的3入力4段格闘。 初段以外は多段ヒット。 巻き込みと判定に優れ、3段格闘のダウン値・補正値効率で4段格闘水準の威力が出る。 出し切りまでのモーションが長くほとんど動かないので、いつでも横特格で締められるよう備えよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 127(66%) 40(-7%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 155(60%) 21(-3%)*2 2.3 0.15*2 ダウン 回転斬り 208(51%) 30(-3%)*3 3.2 0.3*3 ダウン 【前格闘】突き 対艦刀を正面に突き出す。23話の対グーン戦の再現。 巨大な武器を真っ直ぐ突き出す長射程・強判定の代名詞。 吹っ飛ばし方向が調整され、非覚醒時でも前ステ格闘で拾える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-18%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き付け 対艦刀で横に薙いでから斬り上げ、最後に相手を地面に叩きつける。 伸びと回り込み、発生に優れる主力格闘。 最終段がバウンドダウン属性だが、奥に向かって吹き飛ばすため横ステ格闘は届かない。高高度でなければ前ステ格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(66%) 40(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩き付け 187(54%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き 袈裟斬りでふっ飛ばした後ブーメランを投げ、多段ヒットする突きで追いかける3段格闘。 発生も早めで巻き込みや伸びも悪くないが、ブーメラン部分が低威力かつ重めの補正でコンボ火力は伸び悩む。そもそもメインが手元に無いと2段目が出ない。 ブーメランのスタンを生かした換装コンボは魅せプレイの域を出ず、短時間でのダメージ効率を取るなら初段から横特格キャンセル推奨。 出し切りダメージに対しての補正はN格闘を上回るが、あちらと違い最終段から横特格キャンセルがないので、コンボパーツには不向き。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74(82%) 26(-6%)*3 1.65 0.55*3 ダウン ┗2段目 ブーメラン 91(72%) 20(-10%) 1.95 0.3 スタン ┗3段目 突き 209(52%) 18(-2%)*10 3.95 0.2*10 ダウン 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 GVSから導入されたフワ格1段。29話でイージスのライフルを両断した時の再現。 タイミングが合えばBR程度なら飛び越えることも可能。 使用した高度よりも2、3機体分ほど降りられるが、接地判定は無い。 発生・判定が強めだがバウンドの角度が浅くやや追撃しづらい。 特に発生が早く、先出しのセブンソードN、BD格すら問答無用で叩き潰す。 かち合いの強さから、メインや右格闘CSからのキャンセルを生かした始動に使いやすい。 また、一部のコンボにおいてN特1(2)ヒットを組み込むと僅かにコンボ火力が伸びる。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 バウンド 【横特殊格闘】対艦刀【斬り抜け】 横一文字に斬り抜ける。所謂「ニコル斬り」。 単発格闘としては破格の130ダメとアグニ以上の高火力が売りで、エールからの換装コンボでも狙いたい優秀なコンボパーツ。 ほぼすべての格闘からキャンセルで出せるため、コンボの締めに使用して片追いの状況を作るのが基本。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニコル斬り 130(-35%) 3.0 特殊ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライカーの項目を参照。 ソード形態なら格闘を振り回すことになるため、他の形態よりもコンボに組み込みやすい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(1~3hit)≫NNN→横特 249~268 メインが当たるほど威力が下がる。4hit以上するとN格でダウン メイン(1~5hit)≫BD格→横特 186~195 メインが当たるほど威力が上がる メイン(1~3hit)→横特 横特 217 ヒット数でダメージが変動しない。4hit以上すると横特1回でダウン。 ??? N格始動 N→横特 横特 228 横始動でも同じ NN→横特 213 横始動でも同じ NN NNN(1)→横特 253 NNN 前 前 289 計算値。今作から成立しやすくなった NNN→横特 275 高威力かつステップ不要 NNN BD格→横特 288 高威力。坂以外なら安定 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横→特→左特射→Lメイン 223 換装コンボ。ブーストが無くても可能 横N 横NN 234 横N 横N→横特 247 主力 横NN N→横特 265 繋ぎは前ステ 横NN 後→横特 249 横NNから直接特格は届かない 横NN≫BD格N→左(N)特射→L(A)メイン 262(250) 換装コンボ。エールなら自由落下する ??? 後格始動 後 NNN→横特 250 ??? BD格始動 BD格 NNN→横特 277 高威力。 BD格→横特 横特 243 手早く打ち上げ BD格→横特→左特射→Lメイン 238 換装コンボ。ブーストが無くても可能 BD格N NNN(1)→横特 238 ダメージ効率が悪い 特格始動 N特 NNN(1)→横特 252 N特 横NN 216 バウンド ??? 覚醒中 F/M/E,L NNN≫BD格N→左特射→Lメイン 304/292/280 換装コンボ NNN 覚醒技 338/323/307 横N NNN→横特 292/280/263 横N→横特 横特 281/268/254 横NN 覚醒技 325/312/295 N特 NNN 覚醒技 314/303/285 N特格 覚醒技で297/287/272 F覚醒時 NNN→横特 横特 325 NNN→横特 覚醒技 349 横NN NNN→横特 310 最後が覚醒技で351 前×5 337 所要時間6秒 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 コメント欄 非覚醒時、NNN 前 前で293ダメ確認しました。 -- 名無しさん (2019-03-05 07 06 31) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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GAT-X105 ソードストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35200 660 M 13120 300 27 25 24 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュベルトゲベール 5000 45 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 パンツァーアイゼン 3200 28 0 2〜3 通常格闘 90 5 マイダスメッサー 3500 30 0 2〜4 特殊格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM効果を軽減 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ60%軽減発動時EN5/毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装換装可能 ストライク・エール・ランチャーに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 4 ストライクルージュ 5 ストライクノワール 備考 ストライクガンダムのソードストライカー装備の格闘特化形態。 無双させる時は、大抵これ一択になりがち。 特殊格闘のマイダスメッサーが何気に便利で、防御系アビリティを無視できるストライク唯一の武装だったりする。 ソードインパルスの武装との違いは2〜3の通常格闘が2〜4のBEAM1に変化した程度。 どちらの機体も2〜4では特殊格闘の方が使用頻度が高いと思われるので、この形態に関しては武装面で劣るということはない。
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1584.html
ソードストライクガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-X02(ソードストライカー) 全長:17.72m 重量:64.80t(本体)9.30t(ソードストライカー) 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:◎ 装甲材質:フェイズシフト装甲 連ジコスト:300 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか この機体に対するストライカーパックの換装にあわせて、生ストライクから装備されているはずのライフルとバズーカとシールドの装備が外される。外した後で本体の背中と左腕からソードストライカーが装備される。 ■射撃 メイン射撃(ソードのみ)【ビームブーメラン「マイダスメッサー」】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:1発につき110 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルン」】 弾数:60 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃(ソードのみ)【ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:20 ブリッツガンダムのグレイプニールと同じワイヤー系射撃武器。 ■格闘【レーザー対艦刀「シュベルトゲベール」(ソードのみ)、コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」】※格闘体勢に入ると、背中から対艦刀、両腰からナイフ2本のどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・対艦刀抜刀時 Nメイン格闘【踏み込んで、斬りつける。】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【前方へ突き倒す。】 ダメージ:140 しかも単発。連続技に組み込むと効果的。 横メイン格闘【パンツァーアイゼンで殴る→横斬り→逆横斬り】 ダメージ:60×3=180 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:70 覚醒専用連続技の始動に。 特殊格闘【前方へ突進して、大きく振りかぶって薙ぎ払う。】 ダメージ:70×3=210 脅威の多段攻撃。 ↑↑↑・・・対艦刀抜刀時 ↓↓↓・・・ナイフ抜刀時 Nメイン格闘【突進しながら斬りつける。】 ダメージ:40×4=160 前メイン格闘【連打刺し→パンツァーアイゼンで前から殴る】 ダメージ:40×5=200 横メイン格闘【パンツァーアイゼンで横から殴る→横斬り2発】 ダメージ:40×3=120 特殊格闘【飛び蹴り→ジャンプ突き立て→また蹴る】 ダメージ:40+50+40=130 ↑↑↑・・・ナイフ抜刀時 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでランチャー、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・・以上のストライカーパックの換装タイプが変わる。 基本戦術 スピードがエールストライクガンダムよりやや遅いし、盾がないので無理な回避と空振りは危険。カウンターヒットの狙い目にされやすいし、返り討ちになりやすい。 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・7 画像をアップ。 2010・1・15 新設。
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 20 発生の早いブーメラン サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン 10 アンカー。虹ステ可能 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 183 強判定。前派生が削除された 前格闘 突き 前 86 多段ヒット。強判定 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 138~183 3段目が敵機のサイズによってヒット数が変わる 特殊格闘 ニコル斬り 特 126 受身不可ダウン BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 176 ブーメラン投擲中は2段目が出せない 各ページへのリンク ストライク エール ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/02/22 整理・後格闘を修正 11/02/03 修正・整理 10/12/02 格闘データ表に多段ヒット分を追加変更 解説 攻略 連ザ時代からほぼ全てを受け継いでいる格闘特化形態。 N格や横格等の伸び・判定が優秀な引っ掛けやすい格闘があり、発生の早いブメやアンカーまで備えている。 しかし、ダメージが相手の機体サイズでバラついたり、コンボ時間が長くダメージが伸びづらかったりと安定しない。 総評すると、攻撃しやすいが火力が低めの格闘機。 この形態のみでは格闘機の命題の1つの「如何にして中距離を凌ぎ接近するか」という問題を到底解決出来ない上、 各種形態の弱点を換装で補い合うのがストライクの基本戦術であるため、この形態に固執する利点はない。柔軟な換装を心がけよう。 ストライクは万能機や砲撃機にもなれるだけあってダウンを取って近付くことに関しては他の格闘機より優れている。 しかし、ソードの格闘はダメージが低く、カット耐性が低いので他形態で近づいてから換装して攻撃というよりも、 接近戦を挑んでくる相手に対して「寄らば斬る」と脅しをかける方向で使っていこう。 今作ではエールと格闘のダメージがさほど変わらない上に高性能なバルカンまで持っているので格闘機独特の強みが希薄気味。 しかし、エールにはないブーメランやアンカー、発生・判定が最高クラスのN格闘、発生が成立すれば非常に強い判定を持つ前格闘。 この事から、ソードは迎撃性能が非常に高いと言える。格闘機に張り付かれそうになったら換装しておくと被弾率を下げれる。 因みに、射撃武装は全て実弾属性。相手にX1がいる場合、マントが機能しないという事を覚えておくといい。 ダメージより自衛を優先したい時にも有効。時間稼ぎできればI.W.S.P.になれる機会も増える。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 多段ヒットのビームブーメラン。ビームといっても特殊弾判定なのでABCマントで防げない。 ブーメラン系武装の中でも発生が早く、振り向き撃ちの概念もないため、迎撃性能が非常に高い。 今回は対艦刀をしまって投げる。手元に戻ってきてからリロード開始。 特格にキャンセル可能。 NEXTの倍近い飛距離になった分、戻りが遅い。 正面に戻ってくるので、投げた後に格闘をくらった時に戻りがヒットする事がある。セルフカット要員の1つ。 格闘を振る前の保険用に出しておくという使い方もあるが、威力の都合上ブメから格闘に繋ぐと更に威力が低下してしまうので注意。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/95%] 頭部バルカン。エール同様非常に使いやすくなった。 しかし機体特性上、これで追わなければならない距離なら素直に換装した方がよい場合が多い。 一応格闘に繋げることもできるが、補正が厳しいのでなかなかダメージは伸びない。 自衛しつつ牽制したい時に。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 アンカー/スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 相手をスタンさせた後引き寄せるアンカー系武装。 射程はソード時の赤ロック圏内より機体2機分ほど内側まで。射撃属性だが虹ステ可能。 ヒット後は後格とBD格以外に繋ぐことが可能。 足は止まるが、その分振り向き撃ちの概念がない。 銃口補正が良く、誘導も緩い感じでかかる。赤ロック時に撃てばほぼ真上や真下だろうが当たる。 小ネタとして、相手の射撃属性の攻撃を打ち消すことが可能。 狙ってできる芸当ではないので、消せたらラッキー程度に考えておこう。 比較的潰しやすいスサノオのサブ等も同じく、相手が撃ってから消すのではなく、 「迎撃でアンカーを撃ったら相手のサブに当たった」という場合が多い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム 15秒][属性 換装] 特射+Nでエールストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので、隙は減っている。 但し、少量ながらブースト消費があるので注意。 ちなみにI.W.S.P.の持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。 格闘 全体的に発生・判定・突進速度に優れる。 コンボを繋いでもダメージが伸びづらいので、さっさと出し切るか、特格に繋いで事後状況を優先した方がいい。 ※格闘の判定(参考データ) BD(至近距離)>N>BD>特(至近距離)>前>特>横 (S)横<(A)特 (S)N>(至近距離を除いた)ストの全格闘 【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り モーションはいつもの4段格闘。しかし、2段目以降が多段ヒットに、3段目がダウン属性に変更された。 また、4段目のダウン方向が正面に吹っ飛ばすようになったので追撃が入るようになった。 全段どこからでも特格、換装にキャンセル可能。 相変わらず判定・誘導が優秀な使いやすい格闘。 特に判定は非常に強く、大抵の格闘に勝てる。 前派生が削除されたため、カット耐性がかなり落ちた。 現状ではコンボを繋いでもダメージがあまり伸びないため、出し切りで〆るコンボは推薦できない。 NN→特で即強制ダウンを取ることや、他の格闘に繋いでカット耐性重視にしたほうが良い。 なお、覚醒中はモーション高速化により、2段目が1ヒット、3段目が2ヒットしかしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 縦斬り 128(64%) 40(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目 1~2hit 横薙ぎ 150(58%) 17(-3%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 3~5hit 回転斬り 183(49%) 19(-3%)×3 3.25(0.25×3) ダウン 【前格闘】突き 遂に帰って来た前格闘。今作では多段ヒット。前方に相手は吹っ飛ぶ。 特格、換装にキャンセル不可。 この格闘最大の魅力は何と言っても対艦刀の長さによる超判定である。 この判定に掛かれば強判定で有名なマスターの前格さえもぶった斬れる。 しかし、発生は並のため迎撃向きではなく奇襲向け。 上り坂でなければ、最速前ステで後格のアンカーが入る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 86(70%) 16(-5%)×6 1.8(0.3)×6 よろけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ モーションが変わった。 N格より発生が遅いが判定が強く、よく回り込むため当てやすい。 1、2段目から特格、換装キャンセル可能。 3段目は多段ヒットだが、当たり判定の大きい機体でないと1ヒットしかしない。 F91、ガンイージなど当たり判定の非常に小さい機体には当たらないことすらある。 上記の理由から基本的に3段目は出さずに、2段目からは特格キャンセルしたほうが良いだろう。 補正が劣悪のため、コンボに繋げてもダメージはあまり伸びない。 それ以外の使い勝手は以前とあまり変わらない。 以前ほどではないが上昇するのでカット耐性はソードの格闘の中では比較的高め。 現状で3段目が安定して多段ヒットするのはジ・O、ZZ、キュベレイ、サザビー、2号機、クシャ、Ξ、意外な事にアッガイにも当たる。 ν、フォビ辺りも当たり方次第でダメージが伸びたりする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(60%) 37(-10%)×2 2.0(0.15×2) ダウン ┗3段目 叩きつけ 1hit 138(57%) 27(-3%) 2.25(0.25) ダウン 2hit 154(54%) 27(-3%) 2.5(0.25) ダウン 3hit 169(51%) 27(-3%) 2.75(0.25) ダウン 4hit 183(48%) 27(-3%) 3.0(0.25) ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。換装にキャンセル可能。 ヒット数が減って威力が低くなったが、斬り抜けるまでが早くなった。 踏み込み中は周りに風のようなエフェクトが出て、斬りつけるまでに長距離を移動するようになった。 これを利用して虹ステをしつつ移動すると、単純にBDするよりも早く相手に近づける。 発生が早くなったが、まだ他の格闘よりは遅く、誘導も弱めなので相手に密着している時は出さないほうが吉。 また、斬り抜け時の当たり判定が左寄りなので壁際などの状況によっては「振るまでにガードなどが間に合う」、「落下中の敵に当たらない」などのことがある。 即座に受け身不可の打ち上げダウンが奪えるので、ソードの格闘モーションが長くカット耐性が低いという弱点を補える。 基本的にコンボの〆はこれにして問題ない。ダウン値も高く、NN→特で強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ニコル斬り 126(60%) 70(-20%)×2 3.0(1.5×2) 特殊ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き 2段目がスタン属性。ブーメランが手元にないと2段目以降が出せない。 ちなみに射撃派生ではなく格闘入力で出せる。そのためなのか虹ステ可能。 発生が非常に早いがBD格闘なのでとっさに出すことは難しい。 2段目のブメ投げでメインの弾数消費がないため、見た目は肩部分にブーメランが付いてないが2段目 ブメということが可能。 しかし、BD格N BD格Nはブーメランが手元に戻ってきてないためできない。 1段目から特格にキャンセル可能。換装キャンセルは全段どこからでも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65(0.55×3) ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(69%) 30(-10%) 1.9(0.3) スタン ┗3段目 突き 176(49%) 12(-2%)×10 3.9(0.2×10) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN→特 196 基本 メイン≫NNN(2hit)→特 207 要高度。地上だと特格がダウン追撃になる メイン≫NN 横N→特 200 メイン≫横N→特 184 メイン→特 特 167 N格闘始動 N→特 特 193 カット耐性重視。2回目の特格の繋ぎは左or後ステで NN→特 204 主力。比較的早く終わる NN NN→特 224 NN NNN(2hit)→特 230 要高度。ダメ微増し NNN(2hit) NN→特 233 要高度 NNN(2hit)→特 218 要高度 NNN 後→特 230 繋ぎは前ステップで NNN≫N→特 237 繋ぎは最速前BDCで。↓より安定して繋がる NNN≫特 239 繋ぎは最速前BDCで。不安定 前格始動 前(1~3hit) 後→NN→特 188~190 後格の繋ぎは最速前ステで。自機が敵機より高度が上だと安定しやすい。覚醒中だと高度問わず安定する 前(1~3hit) 後→特 特 182~173 2回目の特格の繋ぎは左or後ステで 前(1~3hit) NN→特 207~209 壁際限定 前(1~3hit) NN NN→特 233~217 壁際限定。前格のヒット数が増えるほどダメージが減る 前 前 前 170 壁際限定 横格始動 横N NN→特 206 横N NNN(2hit)→特 213 ダメ微増し 横N→特 191 主力。素早く強制ダウンが奪える 横N 横N→特 200 ↑で十分 横N 横NN 192~204 非推奨。相手の機体の大きさで横格最終段のヒット数が変化する 後格闘始動 後→N→特 特 176 後→NN→特 186 後→特 特 178 特殊格闘始動 特 N→特 195 高高度打ち上げダウン 特 NN(1hit)→特 206 ダメ微増し 特 特 196 繋ぎは左or後ステで。素早く終わるため、カット耐性が高い BD格闘始動 BD格N→A換装→特→射 メイン 215 3形態コンボ。魅せコン BD格 NNN(2hit)→特 213 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも BD格 NNN≫特 228 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも 覚醒時限定 NNN→特 特 234 横N→特 特 219 横N→A換装→後→射→I.W.S.P.換装≫特→サブ 224 4形態コンボ。完全にネタ 戦術 ストライクの近距離担当要員。 格闘形態だが、その割には格闘のダメージが低い。 今作では以前ほどの火力が望めないので、事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。 ブーメランとアンカーには射角がないので、撒きながら下がっても普段に比べてデメリットなく格闘を躊躇わせることができる。 アシストがなくなったので、ガンガンで猛威を振るった起き攻めはできない。 その代わり、今作では特格が非常に優秀な伸びを誇るので、特虹ループでぐいぐい追い回せる。着地は相方に拾って貰うのもいいだろう。 バルカンは撒けるところでは撒いておいたほうがよい。それを心がけることによってよろけが取れ、尚且つ相手に着地を狙われにくくなる。 中距離以遠で出来ることは相変わらずなにもない。特虹ループで追えないほどガン逃げされるようなら大人しく換装しよう。 前作までと同様、格闘機と睨み合う状況は非常に得意。 今回はメインのブメ以外にも優秀なバルカンや強判定の前格があるので、無茶な攻めさえしなければ不利がつく事はないだろう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 あまりにも胡散臭い判定を持ったN格が厄介なストライクの迎撃要員。 とにかくこうなったら格闘は振ってはいけない、ズバ抜けた判定を持つ格闘以外は全てN格で美味しく頂かれる。 N格に勝てる格闘を持っていても、長い対艦刀を突き出す前格、ブーメランやアンカーと近距離での選択肢は多い。 よほどの事がなければ格闘を挑まない方が良いだろう。 射撃武装が実質バルカンのみ、足回りも良くはないので距離を離しつつ射撃が良いだろう。 ただし離れすぎれば換装するのでそこは状況と相談して。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1928.html
318 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/19(木) 23 42 17 ID ??? ガンガンNEXTは女の子ロランにエロ親父ガロードが笑えた 323 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 01 12 33 ID ??? キラ「僕だって嫌だよ。本編の僕を僕と思わないで欲しいっての」 シン「自分で言うなよ」 キラ「自分で言わないとやってられないからじゃない。僕が死ぬ度に歓声があがるなんて、今までの主人公にはないよね?」 シン「……………」 キラ「……………」 シン「キラ兄、シンさんの寿司屋で一緒に食おうぜ……」 キラ「良いアイデアだね……今日はたくさん食べよう……」 325 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 02 19 12 ID ??? 318 ノーベルガンダムが相方のガロード 「うひょ~~!!粋なパイロットスーツ着てるなぁ」 同じくロラン 「わー、綺麗……お人形さんみたい」 この扱いはひどいなw ガロードは声のせいもあって欲情してるって言われているし ロランはロランで……w 327 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 03 27 07 ID ??? ギンガナム「我が世の春が来たぁぁぁぁぁぁぁ!!」 カテジナ「タイヤとか変な機体とか言うんじゃなぁぁぁぁい!」 アカハナ「な……なんなんですか?ここ、どこですか?なんであたしNEXTの鬼畜機体相手にアッガイで参戦しているんですか?」 アムロ「……なんか新規参入組も悲喜こもごもだな。アカハナには同情するが」 カイ「ロートルなのに引っ張り出された俺の身にもなってくれよ」 328 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 03 28 19 ID ??? 325 ティファ「ガロード…」 ガロード「い…いや…あの、その…違うんだ!そう!違うんだよティファ!」 ティファ「私もあのパイロットスーツ着ます」 ガロード「!!」ブバァッ
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/104.html
こちらはストライクガンダムのコンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等のページ。 武装解説 等はストライクガンダムへ。 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/29 4分割から2分割に変更 コンボ ()マークの時点で換装する。それぞれ(A)エール(S)ソード(L)ランチャー。 HIT後、最速でキャンセルしないと相手のよろけ中に換装を終え、コンボにつなぐという性質上、 ステップで抜けられたりカウンターを食らいます。要練習。 また、A→Aなどの空換装の場合も繋がらないので注意。 ちなみにコンボ中に換装を2度やっているものは、最後の形態で若干耐えなければならない。 最後がLの場合などは敵僚機に注意したい。 ちなみにストライクの出しうる最大ダメージは、換装コンボではなくランチャーのアグニ照射(283ダメ)である。 威力 状態 備考 エール始動 (A)BR>BR 165 継続 空中hit 着地hitなど (A)BR>N前 182 ダウン (A)BR>地ステN 192 ダウン 地上BR後近づきながら (A)BR>空ステN 185~186 ダウン BR後近づきながら (A)BR>特 152 ダウン 超近距離限定 (A)BR>(S)ブメ 126(往復146) 継続 補正値50%(往復30%) (A)BR>(S)ブメ>(L)アグニ 201(往復時191) 強制 3形態の射撃を使った魅せコン (A)BR>(S)NNNN 186~189 ダウン (A)BR>(S)NNN>ブメ(片道) 183~186 継続 ブメ往復時は185~188で強制ダウン (A)BR>(S)N前N 184~187 ダウン (A)BR>(S)N>(L)アグニ 205~206 強制 (A)BR>(S)ステN ? ダウン (A)BR>(S)ステ(1段) (L)アグニ 205~206 強制 (A)BR>(S)ステ前>アンカ ? 継続 前を出し切ると強制ダウン (A)BR>(L)アグニ 198 強制 HIT確認では間に合わない。勘と慣れ (A)BR>(L)ミサ>アグニ 183~184(ミサ2hit171~174) 強制 (A)N>(S)ブメ 112(往復138) 継続 補正値65%(往復50%) (A)N>(S)NNNN 205~207 ダウン (A)N>(S)N前N 198~200 ダウン (A)N>(S)NNN>ブメ 201~203(往復204~206) 継続 (A)N>(S)NN>(A)BR 205~206 継続 (A)N>(S)NNN>(A)BR 207~209 強制 (A)N>(S)N>(L)アグニ 224 強制 3形態コンボ (A)N>(S)ステN ? ダウン (A)N>(S)ステ(1段)>(L)アグニ 222~223 強制 (A)N>(S)ステ前>アンカ ? 継続 (A)N>(L)アグニ 200 強制 空中限定 (A)N>(L)ミサ>アグニ 202~203(ミサ2hit171~173) 強制 (A)NN>(S)N前N 199~202 ? 不安定 (A)NN>(L)アグニ 219 強制 不安定 (A)NN→NNN ? 強制 高高度限定?要検証 (A)NN→N>(L)アグニ ? 強制 高高度限定?要検証 (A)N前>(S)N前N 215~218 ‐ 受け身狩り限定コンボ (A)地ステ>(S)ブメ 132(往復158) 継続 補正値65%(往復50%) (A)地ステ>(S)NNNN 225~227 ダウン (A)地ステ>(S)N前N 218~220 ダウン (A)地ステ>(S)NNN>ブメ 221~223(往復224~226) 継続 (A)地ステ>(S)NN>(A)BR 225~226 継続 (A)地ステ>(S)NNN>(A)BR 227~229 強制 (A)地ステ>(S)N>(L)アグニ 244 強制 3形態コンボ (A)地ステ>(S)ステN ? ダウン (A)地ステ>(S)ステ(1段)>(L)アグニ 242~243 強制 (A)地ステ>(S)ステ前>アンカ ? 継続 (A)地ステ>(L)アグニ 220 強制 (A)地ステ>(L)ミサ>アグニ 222~223(ミサ2hit191~193) 強制 (A)地ステN>(L)アグニ ? ? ダウン追打ち、受身調査中 (A)空ステN>(S)N ? ? ダウン追打ち、受身調査中 (A)空ステN>(L)アグニ ? ? ダウン追打ち、受身調査中 ソード始動 (S)ブメ往復×5 176~177 強制 長時間拘束各任意段で攻め継続可能5回目のブメのダメは行き2、戻り1or2 (S)ブメ>NNNN 188~191(往復201~203) ダウン (S)ブメ>N前N 193~196(往復194~196) ダウン (S)ブメ>NNN>ブメ 200~203(往復(始動ブメ)197~199) 継続 最後のブメ往復時は始動片道:204~207始動往復:200~202 (S)ブメ片道>NNN>(A)BR 218~221 継続 ブメ往復時はダメ203~205で強制ダウン (S)ブメ往復>N>(L)アグニ 220 強制 ブメ片道時213~215 (S)ブメ片道>NNN>(L)アグニ 233~236 強制 ブメ往復時は208~210ダメ上記コンボ推奨 (S)ブメ>ステN ?(往復?) ダウン (S)ブメ>ステ(1段)>(L)アグニ 211~212(往復218~219) 強制 (S)ブメ>ステ前>アンカ ?(往復?) 継続 (S)ブメ>特 ?(往復?) ダウン (S)アンカ>NNNN 226~228 ダウン (S)アンカ>NNN>ブメ 196~198(往復212~214) 継続 (S)アンカ>NNN>(A)BR 236~238 強制 (S)アンカ>NNN>(L)アグニ 261~263 強制 換装デスコン (S)NNN>ブメ 186~188(往復192~194) 継続 基本攻め継続 (S)NNN>(A)BR 226~228 継続 (S)NNN>(A)BR>特 232~234 強制 とりあえずキックがかっこいい (S)NNN>(A)N前BR 228~231 (強制) 魅せコン。BRは受身可能 (S)NNN>(A)N前>(L)アグニ 233~236 (強制) 3形態魅せコン。アグニは受身可能 (S)NNN>(L)アグニ 251~253 強制 高威力 (S)N前>アンカ>NNNN 213~218 強制 (S)N前>アンカ>N前N 211~215 強制 (S)N前>アンカ>N>(A)BR 212~214 強制 (S)N前>アンカ>N>(L)アグニ 225~227 強制 (S)ステ(1段)>アンカ>NNNN 222~226 ダウン (S)ステ(1段)>アンカ>NNNブメ 210~214(往復211~216) 継続 (S)ステ(1段)>アンカ>N前N 209~213 ダウン (S)ステ(1段)>アンカ>N>(A)BR 200~202 継続 (S)ステ(1段)>アンカ>NNN>(A)BR 226~230 強制 (S)ステ(1段)>アンカ>NNN>(L)アグニ 236~240 強制 (S)ステ(1段)>(L)アグニ 197~198 強制 (S)ステ(1段)>(L)ミサ>アグニ 206~208(ミサ2hit時183~185) 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>NNNN ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N前N ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N>(A)BR ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N>(L)アグニ ? 強制 (S)ステ(2段)>(A)空ステN ?? ダウン 魅せコン。かっこいい。それだけ。 (S)ステ前>アグニ 240 強制 受身狩り。高威力 (S)ステ前>アンカ>NNNN 244? 強制 コンボ時間が長い。前派生を出し切るとN格三段目できりもみダウンになるのを確認。 (S)ステ前>アンカ>N前N ? 強制 結構動くのでカットされにくい。 (S)ステ前>アンカ>N>(L)アグニ ? 強制 ランチャー始動 (L)ミサ>アグニ 181~182(ミサ1hit時179) 強制 基本 (L)ミサ>CS ? 強制 (L)ミサ>(A)BR 139(ミサ2hit時156~157) 継続 アグニリロード中に (L)肩>アグニ ? 強制 (L)肩>ミサ>アグニ ? 強制 戦術 基本的には、高機動なエールを主体として火力面を補うために、換装コンボも含めてソードとランチャーを活用する方針がよい。 ストライクは換装によって全距離で戦えるせいか、どの形態も重い弱点を背負っている。 具体的には… エール 万能機としては他に比べて武装が弱い。格闘、射撃共に不安。火力不足から乱戦には不向き。 ソード 他格闘機に比べてBD持続が悪い。格闘機なのに重量級以外には追いつけない。ステ格はそうでないものの、格闘機の中ではかなりN格闘のダメージが少ない。 ランチャー 近距離での自衛力、メインのリロード速度、弾数等が他射撃機体に比べて劣る。 「換装がある代わりに単体性能はコスト1500クラス」というイメージ。 換装は隙が少ないものの戦況を読み違えると何も出来なくなる時間とチームのダメージは増える一方。 判断を誤らずに先を読んで換装し、適した形態を扱うことがストライクの生命線である。 CPU戦では、ランチャーで弾幕を張っていれば初心者でもある程度クリアできる。 中距離以遠くらいまで距離をとり、敵全部が視界に入るように立ち回って砲撃をすると非常に楽。 しかしこの戦法が通用するのはノーマルレベルでありアルティメット、ハードでは難しい。 ○エールストライク時 BRでの着地取り・硬直取りがメイン。 射撃が実質BRのみなので丁寧な立ち回りが必要。 メビウスと共に行くと、少しは着地取りがし易いかも。 相手が格闘機の場合、こちらの下に潜ってくる事がよくあるので高度を取りソード換装して返り討ちにしてやろう。 他の形態に比べるとBRのお陰で有用な距離が広いが、火力不足を補うための換装コンボはいくつか覚えておきたい。 コスト相当の活躍をするにはやはり換装を使いこなしてこそである。 ○ソードストライク時 上を取って(近距離に近づいて)の換装、乱戦時、闇討ち、換装コンボ、起き攻めが主な用途。 ブメは射程の関係上、遠・中距離では射撃で圧倒されてしまうため遠・中距離からソードで近づくのはあまりよくない。 格闘の伸び、判定共に優秀なので一度捕まえたら相手を格闘間合いから逃がさないつもりで。 逃げられたらBD性能や武装の関係で追いかけられないので大人しく換装すべき。ランチャーで撃つかエールで追うかは状況で。 サブやアシストで相手にステップをさせてのステ格はなにかと当てやすい。 起き上がりにアシストを出すと、相手はバクステをし難くなり、高い確率で左右のステップを出すので、その時にステップ格闘をすると結構狩れる。 自分からソードになって切り込めないと思った時は、ランチャーに換装して近距離に誘うのも1つの手。 格闘間合いまで攻めてくる相手には建物の影などでソードに換装してこちらのペースに引きずりこもう。 味方が近距離戦から離脱したいときにもソードは有効。味方と相手の間に割り込めば、相手はソードから目が離せなくなるので、その隙に味方を逃がせる。 上記に記載した様に、ロケテ時の影響で格闘機なのにN格闘の威力がそこらの万能機より低くなってしまっているので、 継続コンボや換装コンボで補うようにしよう。 その他の状況(乱戦、闇討ち、起き攻め)では、ステップ格闘を主軸に立ち回るのが良い。 ○ランチャーストライク時 遠距離からアグニが基本。 格闘のカットや硬直取りにも優秀。 ガンランチャーが当たればアグニがほぼ確定するのでバンバン撃っていこう。 頭バルカンと肩バルを撒きながら射撃位置を調節することも大事。 射線が取れないと判断したら、すばやくエールに換装して位置取りした方がよい。 機動力は劣悪。さらに、武装面でも近距離は非常に不向き。 敵に詰め寄られると、換装する間もなくダウンをとられて、起き攻めから逃げられないこともしばしばあるので、そういう時はBR1発は覚悟の上で換装した方がいいかも知れない。 敵との距離は常に意識し、どの距離で換装するかは自分の腕と相談しよう。 落ちる時は必ずエールかソードに換装してから死ぬこと。 ランチャーで死ぬと『密集地に復帰→張り付かれて逃げ切れない→そのまま2落ち』という痛い目を見る事も。 ランチャーで弾幕を張っている時に相方が前で方追いされ、格闘戦になっているときは換装した方がいい。 味方がストライクを助けにいける距離でロックを集めてくれると、ランチャーが活き易いが、 やはりストライクが換装のタイミングを見極め、あわせた方がいいだろう。 僚機考察 換装による距離を選ばない立ち回りでどんな機体とも相性が良い。 ストライク側から見ればどの機体もベストパートナーとなりうる。 ただし僚機側から見ると、ストライクはベター止まりでストライクがベストパートナーと呼べる機体は少ないだろう。 しかし、どんな相性が良いペアでも上手く機能する間合いと言うものがある。 反面、ストライクは距離を問わずどの状況にも応えられるのが強みな為、他の機体と比べて 僚機のお荷物になる事が余り無いのが利点。 どんな機体がパートナーにせよ、ストライク側が相方の機体に合わせた立ち回りをしなければならない。 コスト3000 3000側が先落ちを目指すため、ストライク側に長い生存時間を要する中級者向け群。 ステージや敵編成にもよるが、高火力な3000機に前衛を任せて、Lストで後方支援しやすいため、火力面は補いやすい。 コストオーバーの為、常に3000機と共に前衛に出るのは得策ではない為、最もLストを活かし易いとも言える。 敵の片方が此方に来たら高機動で堅実な立ち回りが出来るAストで対処しよう。 コスト2000 耐久あわせ、コストオーバー等の影響が少ない安定群。 ストライクガンダム 上級者向け。勝つという意味では2000級では一番安定しない。 ただし、お互いがしっかりと作戦を立てて行動するとポテンシャルの高さが生きる。 ストライクは全距離でそれなりの威力のコンボが可能でかつダウンを奪う能力が高い。 そのため、片追いを軸にした連携を取りやすく、必要とあらば擬似タイマンで封殺する事も可能。 とにかく、タイマンなのか連携なのか前後に分かれるのかをはっきりしない立ち回りはお互いの負担を 増やすばかりなので、事前にちゃんと決めておくこと。 コスト1000 上手く耐久合わせが出来るかがポイントの上級者向け群。 3000機とはまた少し状況が違うが、落ちれる回数の都合上、後衛にいるべき状況が結構あるので、 こちらもLストを活かし易いだろう。 VS.ストライク対策 換装により性能がかなり変わるため、対策は各形態で全く別のものになる。 あらゆる距離がこなせる為、放置は厳禁。距離を問わず闇討ちがとことん怖い機体であるからだ。 ○エールストライク時 もっとも柔軟に戦局に対応できる。オーソドックスな武装、3000にも劣らぬブーストのおかげで粘り強い。 しかし、できることは着地取りの基本戦法に尽きるので、BRの機能しづらい遠距離戦が有効。 格闘も上記のように受身可能タイミングがあるので、上手くすり抜けてやりたい。 それを見越してソードで来る場合も有るが、そこは読み合いとなるだろう。 又、Aストの格闘は判定が弱いからと言って強引に格闘に行くと地味に強い特格で原作の如く 足蹴にされてしまうのであまり舐めてかからない様に。 そのままソードで起き攻めされたら目も当てられない。 ○ソードストライク時 ステップや格闘の伸びが優秀なので密着されたら普通に逃げることはまず不可能。 転倒させられるとアシストからステップを強制させて格闘してくるので厄介。 相方に助けてもらうのを待つのも一つの手段。まともに戦い合うのはコスト3000台でも怖い。 反面、一度格闘間合いから離れられるとバルカンとアシスト以外の武器が無くなる。 換装するまで戦場の空気になるのでその間に射撃でいたぶったり、換装するまで放置してやってもいいだろう。 勿論ランチャーへの換装もあるため長時間の放置は危険。 ○ランチャーストライク時 強誘導武器を断続的に発射する砲撃形態。 ガンランチャーはステップ以外で避けるのはほぼ不可能。当たればアグニでウェルダンにされる。 機動性能、特にステップの悪さを突いてステップ合戦をするのをオススメする。 中距離以近ならば相手の射撃動作に合わせてカウンターが取れるようになるだろう。 更に、近距離においては銃口補正の悪さゆえにほとんど何も出来なくなる。換装する前に封殺してやりたい。 ただし近づこうとした途端にソードに換装し、切りかかってくることもあるので注意。 チャージの威力が300弱と高威力の為GCO時などは注意していないとまさかの大逆転をされることも。 総合的な対策としてはソード、ランチャー共に機能しづらい中距離を維持するという事を覚えておいてもいいだろう。 敵は仕方なくエールで戦うこととなる。対処が普通の万能機に対するものになるので戦いやすくなる。 加えて、射撃コンボもないため、一気に耐久値をもっていかれることはない。 また、相手僚機にもよるがエールに対して片追いを仕掛けることで換装の暇を与えず対処する方法もあり。 所詮コスト2000GP級。プレーヤーの癖を含め、突ける隙はいくらでもある。冷静に捌いてゆこう。 武装解説 等はストライクガンダムへ。
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 1hit20 短射程のブーメラン サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 各5 頭部バルカン。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 183 強判定 前格闘 突き 前 90 伸びが良い 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 183 BD格闘 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 169 特殊格闘 ニコル斬り 特 125 覚醒 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274/(B)247 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着3件 14/05/26 家庭版での調査を反映 12/12/18 アップデートについて記述 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 解説 攻略 近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。 名を冠する通り、15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」での近距離での戦闘を担う格闘形態。 その最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、N格と横格は全機体中トップクラスの初段性能を持つ。 牽制となる射撃も主力のバルカンに加え、ブーメランとアンカーを持ち近接戦闘能力は非常に高い。 一方で格闘機としては機動性が20コスト平均レベルしかないため、他の格闘機のように攻め込む事が難しいという弱点を持つ。 また格闘を当てたとしても火力が低いためリターンは少なめ。 以上から格闘寄りの機体に詰め寄られたときの自衛択としてや、近距離で見られていないときの闇討ちとして機能する形態であると言える。 距離を取られていると何もできないので、状況に応じて柔軟に換装して対応したい。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][リロード 場から消えてから1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 -10%] ビームブーメランを投擲する。特殊射撃、特殊格闘へキャンセルできる。 発生は並で判定や銃口補正は微妙なので、攻め向きの性能では無い。 自衛での用途では、軌道や判定の持続を生かせるのでそこそこ優秀。 ちなみに覚醒リロードはされないが、換装を挟むとキャッチしていなくてもリロードされており、キャッチ前に再度投げることも可能。 ビームという名がついているが、ブーメランは破壊不可の実弾判定なので射撃を貫通し、射撃バリアも貫通する(ダメージが入るかどうかはバリアの性質次第)。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒(@覚4秒)/60発][他形態時リロード 無し][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-5%] 頭部バルカン。エールと弾数共有。5発目まではメインへキャンセル可能。 サブをタップ撃ち(連打)すれば、5発目以降でもメインへキャンセルできる。 ソード時の大事な牽制だが、自衛以外でこれをソードで巻くだけなのは相方負担が大きいため注意したい。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 格闘・/スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -10%] アンカーを発射して相手を捕縛し、引き寄せる。命中時は後格闘と覚醒技以外の全武装へキャンセル可能。 虹ステ可能だが、射撃判定のためシールドされてもカウンターに取られることもない。(射撃バリアには防がれる) 発生と伸びる速度こそ並だが、格闘マーカー圏内から3~4機程度程離れても当たる射程の長さが特徴。 また、実弾射撃を破壊しながら、伸ばすことができる。 射出時に僅かに慣性の影響を受けるが、殆ど滑らない。 あまり注意する必要は無いがスタン上書きはしないので、連続後格で拘束やIWSPの特格やBD格から繋いだりは出来ない。 置きに使ったり、上空の相手に牽制で出してダメならキャンセルして先着地したり、Nや横格で切り込むのが怖い時や相手の読みを外す時などに頼りになる。 ブースト消費が激しいので相手の下に居る時等、注意して使おう。 当てさえすればサブCで相手より先に落下出来るので攻め継パーツにすることも一応可能だが、地表付近では反撃を喰らう可能性が高い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [IWSPクールタイム 15秒][IWSPリロード 15秒(@覚12.5)][属性 換装] 特射+Nでエールストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 格闘 全般的にダメージと補正のバランスが悪いことと、多段ヒットの格闘が多く火力が伸び悩む。 また、どの格闘も伸びの距離が長め。 対艦刀を使っているが、伸びや発生などの関係で大きさを実感出来るのは前格程度(近距離ならバクステも食える)。 密着時の発生 横>BD>N前>特 中距離の発生 N>BD>前>特>横 特は左寄りに判定が大きく、右の相手にはスカりやすい 【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り 対艦刀・シュベルトゲベールでの斬撃による3段4hit格闘。任意段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 発生と判定が優秀で、マス横を近距離では潰し、中距離では相打ちにする程度。 伸びと誘導が良いので追いにも使えるが速度は平均程度なので、攻めよりも迎撃で輝く性能。 攻撃判定の関係で上下に関してはソードの格闘の中でも強い。 動作時間が非常に長い割に出し切らないとダメージに伸び悩むのが難点。勿論カット耐性は低い。 出しきりから前格と特格で追撃可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 縦斬り 128(64%) 40(-8%)*2 2.0(0.15*2) よろけ ┗3段目1hit 横薙ぎ 150(58%) 17(-3%)*2 2.5(0.25*2) ダウン 3段目2hit 回転斬り 183(49%) 19(-3%)*3 3.25(0.25*3) ダウン 【前格闘】突き 対艦刀を突き出し突進する。 巨大な剣を突き出しながら伸びよりも速い速度で前に進むという攻撃モーションのため、判定が出始めた後なら本機最強の格闘。 ただし、伸びはN格と同じ程度だが、攻撃判定の発生が遅いので生格としては大して強くなく基本N格に負ける。生格での長所はバクステを狩れる程度。 攻撃判定そのものは大体見た目と同じかやや小さい程度で十分大きい。 単発90を活かしたコンボパーツとして有用。ただし、吹っ飛ばしが強いために追撃は難しい。 一応、最速前虹からの最速アンカーが地上ヒットでも繋がるが非常にシビア。 下側から突いても一瞬緑ロックになることがあるので、アドリブが必要になる。 覚醒時は前ステから前格闘が繋がり、高火力コンボが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 対艦刀で横に薙いで空中へ斬り上げ、最後に地面に向かって叩きつける。 密着時の発生は非常に良好だが、中距離での発生が遅いせいでかち合い勝負には向かない。 (BSクアの密着時各種格闘を潰す程だが、中距離以遠では確実に負ける様になり、弱い格闘なら潰せる程度の発生になる。) しかし、伸びの良さに加えてN格・サブ・アンカー等の択があるので、かち合いの弱さとは裏腹に振りやすい。 最終段のダメージバランスが良いが、叩きつけダウンなので出しきりから追撃は繋がらない。 最終段からの特射C、特格Cは不可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7(0.85*2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(60%) 37(-10%)*2 2.0(0.15*2) ダウン ┗3段目 叩きつけ 183(48%) 27(-3%)*4 3.0(0.25*4) ダウン 【BD格闘】斬り→マイダスメッサー投擲→突き 袈裟斬りからブーメランを投げて拘束し、突く3段格闘。 初段性能は悪くないが、基本的にN格や横格で事足りるので使い所が難しい。 初段の補正はNや横に比べれば良いが、2段目の補正が悪く、結局火力が伸び悩む。 ブメが使えない時は初段の斬りのみで、投擲まではできないがメインとは弾数が別管理なため投擲した後にメインを出すことは出来る。 しかし、投擲ブメ(ISWP特格含む)も条件に入っていて、投擲後にキャンセルBD格すると投擲出来なかったりと迷走している。 また、ブメが当たった時の角度によっては最終段の突きがスカるので注意。 初段で浮かせたりブメ投擲がスタン属性で、その後に追跡移動もあるのでさまざまなコンボに繋げられるが実用性が薄い。 また、ブメが戻る時には攻撃判定がなくなっている。 一方で2段目の拘束を活かして、換装コンボ(基本的には魅せだが)をする事が可能。 BDN→N特射 BD格→射撃派生などで、3形態全て使える。カッコイイ!!! BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)*3 1.65(0.55*3) ダウン ┗2段目 ブーメラン投擲 98(69%) 30(-10%) 1.95(0.3) 弱スタン ┗3段目 突き 176(49%) 12(-2%)*10 3.95(0.2*10) ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り シュベルトゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。受け身不可で真上に打ち上げる。 メイン、アンカー、N格全段、横格1~2段目、BD格1段目からキャンセル可能。 複数ヒットで1HIT辺りは格闘初段よりマシという程度で火力が伸び辛いが、それなりの火力・派生の自由度・即座に受け身不可ダウンさせるのが売り。 エールのBR特格Cと同じく、足の止まるブーメランでの迎撃から特格Cを挟んだ虹ステップも有効な自衛手段となる。 伸びは良いが発生が非常に悪いので主にコンボ用。 受け身不可ダウンを利用して換装コンも可能でこちらも着地を挟まなければキャンセル無しでLメインに繋げられる。 相手の左側から薙ぎ払いしようとする関係上、離れて行く相手や壁際などで繰り出すと振るまでに時間がかかり、盾が間に合ったりスカることもしばしばある。 本機の足回りや相手の動きから使う機会は少ないが、メイン→特格で位置関係関係無しに敵に接近しやすいことも覚えておくと良いだろう。 諸々の都合から真上や真下過ぎると思ったような動きになりにくいので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ニコル斬り 126 70(-20%)*2 3.0(1.5*2) 特殊ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールのページにて。 ソード形態では、スーパーアーマーを使った強引なねじ込みとコンボパーツとして火力アップ I.W.S.P.換装という覚醒技本来の運用が主になる。 下手なコンボだと逆に火力が下がる。 前格からは繋ぎづらいので基本的にはN格出し切り以外は格闘初段からキャンセルした方がカット耐性と火力面の両方が向上する。 アンカーからキャンセルで出せないので一応気を付けよう コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NN→特 198 メイン始動の基本 メイン≫NNN→特 208 カットされなさそうな時に、メインの当たり具合でダメ変動 メイン≫NNN→特 216 火力コン メイン≫NNN→L換装≫メイン 223 メイン≫横N→特 184 Nより火力は落ちるが高度が変わる メイン→特 132 オバヒ時or放置コン メイン→特≫前 177 キャンセル時の基本 メイン→特→L換装≫メイン 187 メイン≫BD格→特格 170 メインの当たり具合が変動しやすい。ヒット確認してから狙いやすい メイン≫BD格→特格(1HIT)→L換装≫メイン 189 バルカン始動 サブ(5hit)→メイン→特格 117 サブ(5hit)→メイン≫NN→特 136 サブ(5hit)≫NN→特 158 サブ(5hit)≫NNN≫前 171 N格闘始動 N→特 前 201 N→特→L換装 メイン 209 NN→特 204 基本。手早く終わる NN NNN 223 ↓や↓*2でいい NN NN→特 224 NN 横NN 222 NNN(2Hit)≫BD格N 204 補正切り狙い NNN(2Hit) 横NN 222 NNN(3Hit)→特格(1Hit)→L換装メイン 252 NNN 前 前 255 非覚醒時に連続前格は厳しい大きく前に吹き飛ばすので壁コンに出来そうなら NNN 前≫L換装≫メイン 260 一応出来ることは確認したが↑と比べても現実的ではない NNN 前≫IWSP換装≫サブ 266 計算値 NNN≫BD格 前 243 安定。火力コンはここらが落としどころ。N格でも同威力 NNN≫BD格→L換装≫メイン 248 受け身可能かもしれない NNN→特(1Hit) 特 239 NNN→特(1Hit) 前 245 特格1HIT時のフォローに。前格がスカりやすいので注意 NNN→特(1Hit)→L換装≫メイン 250 NNN→特 239 カットされなさそうな時に NNN→L換装≫メイン 237 前格始動 前 後→特 182 前 後→NN→特 206 前 NN→特 220 壁コン各種↓ 前 NNN→特 247 前 NNN 前 253 前 NNN→L換装≫メイン 258 前 前 前 216 前 特 188 前 特→L換装≫メイン 232 横格始動 横 NNN 前 228 火力重視コン 横 NNN→L換装≫メイン 233 横→特 前 199 手早く終わる 横→特→L換装≫メイン 207 横N NN→特 208 横N 横NN 204~205 横N≫BD格N 175 補正切り狙い 横N→特 191 基本。手早く終わる 後格始動 後→N→特 前 182 後→NN→特 186 後→NNN→特 198 後→特 122 BD格始動 BD格 NNN 前 234 BD格≫BD格N(ブメまで) 149 補正切り狙いだが低火力すぎる BD格≫BD格≫BD格 前 207 若干威力のあるネタコン BD格≫BD格≫BD格→L換装≫メイン 214 受け身可能かもしれない BD格≫BD格→特格 199 BD格≫BD格≫特格(1HIT)→L換装≫メイン 214 BD格→特格 前 208 バランスが良い BD格→特格→L換装≫メイン 215 換装メインはキャンセル無しで繋がる BD格N(ブメまで) NNN(3HIT) 前 222 ブメを入れない方が火力が上がるしコンボも楽 BD格N(ブメまで) NNN(3HIT)→特格 213 威力は下がるが早めに特格〆した方がバランスが良いし安定もする BD格N(ブメまで) 特格 前 209 BD格N(ブメまで) 特格→L換装≫メイン 214 BD格N(ブメまで)→A換装≫BD格射派生≫メイン 219 三形態コン BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫サブ≫サブ 240 BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫後N≫サブ 243 BD格N(ブメまで)→IWSP換装≫特格 123 放置コン 特格始動 特格 前 前 216 実質壁際限定 特格≫BD格 前 204 特格≫BD格N(ブメまで)→L換装≫メイン 212 特格 特格 196 特格→L換装≫メイン 192 覚醒中限定 A/B NN 覚醒技 290/262 NNN 覚醒技 300/274 NNN≫BD格N→L換装≫メイン 273/246 覚醒時は前*2が繋がりやすくなっているので実質不要 前 前 前 前 279/252 前 前 前 覚醒技 312/282 ※前から覚醒技はほぼ壁際限定 前 覚醒技 303/273 横 覚醒技 276/248 2段目を入れるとダメが落ちる 横N→特格 前 232/209 A格なら狙う機会が多い 横N NNN 前 232/219 横 NNN 前で良い 後 覚醒技 251/225 後→NNN 覚醒技 260/236 後→特格(1hit)→A換装≫特格→射(かち上げまで)→I.W.S.P.換装≫NN 覚醒技 ???/??? 4形態8換装コンボ。かっこいい。射撃派生からのキャンセルはきちんと相手を持ち上げてから BD格 覚醒技 282/257 NNNに繋げてもほとんど伸びない BD格N→A換装≫BD格→射 覚醒技 262/238 特格(1HIT)→L換装≫メイン≫メイン 223/202 覚醒時限定ネタコン。高高度打ち上げ 特格 覚醒技 273/245 戦術 ストライクの近距離担当形態。 疑似タイマン・闇討ち・格闘機体からの逃げに用いることが多い。 格闘形態なだけあって格闘は結構ぶち込みやすいのだが、火力はAに毛が生えた程度の低火力。 事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。 ブーメランとアンカーは射角がないので、格闘迎撃についてはBR持ちのように射角調整をする必要がない。 バルカンを撒けるところでは撒いておくと、強引な前BDや照射ビームへの牽制になる。 中距離以遠で出来ることは相変わらずなにもない。ガン逃げされるようなら大人しく換装しよう。 機動力もAやI.W.S.P.に劣るので相手を追いかけることも苦手。 前作までと同様、睨み合う状況は非常に得意。 ブーメランにアンカー、優秀なバルカンや強格闘のN格があるので、無茶な攻めさえしなければ相方が助けにくるまで持ちこたえやすい。 ただ前述の通り機動力は大したことないので、移動撃ちゲロビ持ち相手などはAに変わっておいた方が良いこともある。 あくまで2000コストなので無理に攻めず、相方の援護や2対1の状況を作る・作らせないため、格闘中のサーチ替えや特格〆を心がけよう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 サブ、ブーメラン、アンカーに強力な判定を持つN格で迎撃能力は極めて高いので、 Sストの時に迂闊に格闘を仕掛けたら返り討ちにされる。 しっかり射撃を織り交ぜ、緩急をつけること。 武装もさることながら機動力も大したことない為、距離をとること自体は簡単なのでSストが苦手な機体ならもう1機を追っても良いだろう。 見ていない時はLストやI.W.S.Pで背中をブチ抜かれない様に注意。 総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
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解説 ガンダム?vsMUGENトーナメントの影響を受けて開催された、 ガンダムによるガンダムのためのガンダムだけのタッグトーナメントである。 インスパイア元と違い、登場選手は全てガンダムシリーズで統一されている。 偶然にもインスパイア元のうp主も、同日に新しい大会ガンダムvsおっぱいトーナメントを開いた。 注意 AIのないキャラが大勢居ます 女性キャラが殆ど居ません ガンダム以外出ません キャラ崩壊とかあります ルール説明 体力100% 2vs2のタッグバトル 2本先取 ダブルチルノ方式敗者ブロックは負け抜け方式 BGMは基本的にガンダムの主題歌が流れます敗者ブロックはガンダムのBGMすら流されなくなるのでご了承ください。 選手紹介 + 生身が1名(タグより) 初代の貫禄チーム(ガンダム&ガンダム) 影の主役チーム(ガンキャノン&ジム) 愛すべき量産型チーム(ザク&ゲルググ) ジオン脅威のメカニズムチーム(ギャン&ビグ・ザム) 赤い彗星チーム(シャア専用ザク&ジオング) 星の鼓動は愛チーム(Ζガンダム&Ζガンダム) ジャンク屋家業チーム(ΖΖガンダム&ΖΖガンダム) νガンダムは伊達じゃない!チーム(νガンダム&サザビー) 質量のある残像チーム(F91&F91(同キャラタッグ)) いけ!いけ!ぼくらのVガンダム!!チーム(Vガンダム&V2アサルトバスターガンダム) 08小隊(先行量産型ボール&Ez8) シャッフル同盟チーム(クイーン・ザ・スペード&ジャック・イン・ダイア) ゼロシステムチーム(ウイングガンダムゼロ&ガンダムエピオン) 月光蝶である!チーム(∀ガンダム&ターンX) それでも守りたい世界があるんだチーム(フリーダムガンダム&プロヴィデンスガンダム) 我らがネタキャラチーム(ごひ&ディアッカ) + エキシビジョンマッチ 第1回 ザク2改(プレイヤー操作)vs61式戦車 第2回 シャッフル同盟vs流派東方不敗チーム 第3回 ジム×3&ガンダムvsシャア専用ズゴック ストーリー + ... 「ティファにはどんな衣装が似合うと思うよ?」 冒頭の注意にあるとおり、キャラ崩壊あり。 MUGEN入りしていないという理由で、ガンダムXのフロスト兄弟がメイン。 途中からガンダムシリーズ以外の登場人物も出演するが、出演者はロボットアニメの人物に限られている。 関連大会 ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント コメント まさかガンダムトナメがだぶるとは・・・ -- 名無しさん (2009-10-19 00 30 08) ガンダム好きな自分としては嬉しい大会だぜー!! -- 名無しさん (2009-10-19 00 45 19) もしかしてガンダム流行っちゃうのか?エクシア来てくれー! -- 名無しさん (2009-10-19 06 58 21) ディアッカとかいたのか・・・w -- 名無しさん (2009-10-19 07 05 43) グゥレイトォ! -- 名無しさん (2009-10-19 08 18 21) 比較的珍しい(と言うか、項目が作られていないキャラ)が多いな -- 名無しさん (2009-10-20 18 02 35) DOS時代に大量に作られてたGジェネ系が結構参戦してるが、今の奴らに勝てるのか? -- 名無しさん (2009-10-20 18 27 46) 似たようなトナメがだぶるってゲニ子トナメ以来じゃないかな? -- 名無しさん (2009-10-23 21 27 34) ムラケン好きとしてはシンを期待してたんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2009-11-02 01 48 18) 新作ひさしぶりにきたぜ -- 名無しさん (2009-11-29 23 32 04) 消えてる……だと……? -- 名無しさん (2010-07-26 10 59 33) 名前 コメント マイリスト
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:640(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 20 最大3hit サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 10~104 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト 後格闘 パンツァーアイゼン 10 特殊射撃 ストライカーパック換装 レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 204 前格闘 突き 前 95 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 188 BD格闘 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 特殊格闘 ニコル斬り 特 130 単発になった バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マイダスメッサー 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 【後格闘】パンツァーアイゼン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】斬り→マイダスメッサー投擲→突き 【特殊格闘】ニコル斬り バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/05/05 一部文章を改変 14/04/18 一部文章を改変 14/04/14 ダメージ?補正等入力、一部文章を改変 解説 攻略 近接格闘戦用ストライカーパック「ソードストライカー」を装備したストライク。 名を冠する通り、15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」での近距離での戦闘を担う格闘形態。 その最大の特徴は対艦刀を用いた格闘であり、N格と横格は全機体中トップクラスの初段性能を持つ。 牽制となる射撃も主力のバルカンに加え、ブーメランとアンカーを持ち近接戦闘能力は非常に高い。 一方で格闘機としては機動性が20コスト平均レベルしかないため、他の格闘機のように攻め込む事が難しいという弱点を持つ。 とはいえ、それは素の状態での話であり、覚醒とFドラを合わせると20としては非常に凶悪な荒らし性能を誇る。 前作に比べると、格闘の火力が大幅に増加し、格闘機らしい火力を叩き出す事が出来るようになった。 さらに先述の通り、新たに加わったドライブシステムも加わり、ソードで逆転を狙うというのも今作から可能になった。 前作からの変更点 格闘CS(サブ射撃)がメビウス・ゼロ呼出に変更(共通) 2014/4/22 アップデート詳細 武装が前作と同等に(アシストは格闘CSに移行) バルカンの火力上昇(1発5→10) 格闘全般の火力上昇及び一部仕様変更、ダウン値変更? 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 -10%] 正面にビームブーメランを投擲する。射程限界で停滞している場合、最大3hit。レバー入れによる飛距離や方向の調節は出来ない。 他の機体のブーメラン同様、クロスボーン系のABCマントを貫通してダメージを与える事が可能。 また、実弾系の「当たると消滅する武装」にぶつかると、一方的に相手の弾を掻き消す。 最も、そうそう狙えることではないので過信はしないこと。 Fドライブで相手に急接近した時に使うといやらしい攻撃になる。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/97%] 頭部バルカン。エールと弾数共有。5発目まではメインへキャンセル可能。 サブをタップ撃ち(連打)すれば、5発目以降でもメインへキャンセルできる。 格闘火力も大きく上がった関係上、よろけが取れたらとりあえず特格で〆るよりも状況に応じてコンボを選択したほうがいい場合が増えた。 どうしても換装したくない時の射撃戦では必然的にこれに頼ることになる。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/][補正率 1hit/%] 他パックのCSと共通で、射撃武装に乏しいSストの数少ない射撃手段で優秀なアシスト。 ソードに着地を取れる武装はないだろうと油断して逃げ方が単調になった相手には、サブからの格闘CSが刺さる場面も。 各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装するとチャージゲージは最初から溜め直しになる。 特殊射撃にキャンセル可能。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 射撃/スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 滑りながらアンカーを発射し、命中すると相手をスタンさせて引き寄せる。 虹ステ可能だが、射撃判定のためシールドされてもカウンターに取られることもない。(射撃バリアには防がれる) 発生と伸びる速度こそ並だが、格闘マーカー圏内から3~4機程度程離れても当たる射程の長さが特徴。 上記の通りスタン属性なのでスタン中の相手に当てるとダウンしてしまう点には注意。 迎撃や近距離の強引な着地取りなど用途は色々。引き寄せからサブCで自由落下可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(IWSPのみ)][クールタイム 12秒(IWSPのみ)][属性 換装] 特射+N:エールストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り 対艦刀・シュベルトゲベールでの斬撃。いつもの3入力4段格闘。 発生はそこそこだが判定と巻き込み性能に優れダメージも良好。 モーションが長く殆ど動かないので、サーチ替えを活用してカットに備えよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 縦斬り 129(66%) 40(-7%)*2 2.0(0.15*2) よろけ ┗3段目(1) 横薙ぎ 156(60%) 21(-3%)*2 2.5(0.25*2) ダウン 3段目(2) 回転斬り 204(51%) 28(-3%)*3 3.25(0.25*3) ダウン 【前格闘】突き 対艦刀を正面に突き出す。 一般的な格闘と同じく、相手に近づいてから対艦刀を突き出しているので、発生の早い格闘や置き格闘には潰される。 単発高威力なのでコンボの〆などに使える貴重なダメージソース。 尚、覚醒もしくはFドライブ中は、高度が必要だが4連が、併用の場合は5連が入るようになり、この形態のデスコン候補になる。 横Nからやるとわかりやすいが、最速気味で当たると最速でキャンセルできない不具合が未だに直っていないので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 相手に弧を描くような横移動をしながらながら近づき 対艦刀で横に薙いでから斬り上げ、最後に相手を地面に叩きつける。 判定は万能機程度だが発生に優れ大抵の格闘には差し込める。突進速度と伸びもよく主力。 回り込みがよく、BRなどの細い射撃を避けながら近づくことができる。 打ち上げ+高威力の特格〆が多い為、最終段を見る機会は少ない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7(0.85*2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0(0.15*2) ダウン ┗3段目 叩きつけ (%) (-%)*4 3.0(0.25*4) ダウン 【BD格闘】斬り→マイダスメッサー投擲→突き マイダスメッサーが手元に無い時は初段の斬りのみで、投擲はできない。 初段の斬りのみ特格C可能で、マイダスメッサー投擲後は特格C不可。 発生が非常に良く判定や伸びも悪くはないのだが、BD格闘に求められる突進速度が並なので使われる事の少ない格闘。 2段目のマイダスメッサー投擲がスタン属性なので、換装コンボではお世話になる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65 1.65(0.55×3) ダウン ┗2段目 ブーメラン投擲 98(69%) 30(-10%) 1.95 0.3 スタン ┗3段目 突き 180(?%) (-?%×10) 3.95 2.0(0.2×10) ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り 対艦刀の横薙ぎフルスイング(通称ニコル斬り)。受け身不可の打ち上げ。 単発格闘としては破格の130ダメージを叩き出す。これでコンボを〆て片追いの状況を作るのが基本。 Sストのほぼ全ての格闘からキャンセルでき、メインからもキャンセル可能。 出し切りに時間の掛かるN格を当てた時には、サーチ替えしつつ、いつでも特格キャンセルをする準備をしておくと良い。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 ニコル斬り 130(-35%) 3.0 特殊ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて 補正の関係上ダメージは伸び悩むが、Sストでもバルカンやブーメランから繋ぐ事が出来るので相性は良い。 だが今では覚醒中の通常コンボでも威力が出せるようになったので、使うかどうかはカットの心配性など状況と相談しながら決めよう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 サブ始動 サブ*4≫NN 前 ??? サブ*4≫NNN→特 ??? サブ始動デスコン サブ*4≫NN NN→特 ??? サブが5hitするとNN NNの時点で強制ダウン N格始動 N→特(≫特) 171(230) 横始動だと2下がる NN→特 215 NN NNN ??? NNN→特 270 高威力。キャンセル挟まない NNN 後→前 249 ↑でいい NNN 前 特 294 壁コン NNN BD格→特 279 高威力。坂以外なら安定 前格始動 前≫後→NNN ??? 要高度 前≫後→NNN(1hit) 特 ??? 要高度 横格始動 横→特 ??? 横N→特 209 横N 横NN ??? 横N 横N→特 236 主力。高威力になった 横N 横N 前 ??? BD格始動 BD格N NNN ??? 特格始動 特 NNN ??? 覚醒時 横N NNN 前 覚醒技 330? Fドラ発動中 ??? 戦術 今までは主に格闘機相手の自衛に使われていたが、バルカンの性能向上と格闘火力の大幅な改善により火力負けもなくなった。 なので強気でプレッシャーをかけに行ってロック集めをすることもできる。 勿論バルカンがあるとはいえ射撃戦は不得手なので頃合いを見て相方の負担が増える前に他の形態に換装しよう。 乱戦になったら飛び込んでいくのも悪くない。特格のおかげでダメージを確保しつつ手早く終えて方追いしやすい。 何といってもこの形態でのFドライブは驚異的で一気に戦局をひっくり返すことも可能。ただし単騎で突っ込まず相方と連携しよう。 VS.対策 ブーメラン、アンカーに強力な判定を持つN格と格闘迎撃能力が高く、弱点であった格闘火力の低さが改善されている。 迂闊に近づけば手痛いダメージをもらうことになる為、しかけにいく際は射撃を織り交ぜ、迎撃をしづらくさせるように。 機動力は高くないため、距離をとること自体は簡単なのでもう1機を追っても良いだろう。 ただし、その時LストやI.W.S.P.で背中をブチ抜かれない様注意。 外部リンク ストライクガンダム part.1
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 ビルド考察PS考察 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「機動戦士ガンダムSEED」より、格闘戦特化型ストライカーパック「ソードストライカー」を装着したソードストライクが参戦。 ブーメランやバルカンなど当てやすくよろけを取りやすい武装が充実しており、身の丈ほどもある対艦刀を振り回すため格闘の判定が広くある程度ぶっぱしても当たりやすい。 また、特1のアンカーはヒットすると敵機を引き寄せるため、追撃が安定しやすく攻め手においては非常に優秀。 ただし、ストライク系統の機体に共通することに装甲の脆さが挙げられるが本機はそれが顕著で、 対ビーム装甲値においてはダガー以下という正直考えられないレベルアップデートにより改善されたもののやはり油断はできない。 高コスト機にもかかわらずワンコンで蒸発すらあり得る危険性を孕んでいるため、運用には細心の注意が必要。 勝利ポーズは対艦刀を振りかぶって決め。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 550 600 600 機体HP 730 820 730 920 730 実弾補正 72 72 91 72 88 ビーム補正 72 72 91 72 88 格闘補正 126 126 143 126 160 耐実弾装甲 104 112 104 120 104 耐ビーム装甲 55 61 55 67 55 耐格闘装甲 112 132 112 152 112 スピード 95 ブースト 110 110 120 110 130 索敵 500 必要Lv 12 必要開発費 24000P 30000P 48000P 720000P P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 1発/秒 or ?秒 1 約5秒 400m 移動射撃不可よろけビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 8発/秒 or ?秒 40 約5秒 250m 移動射撃可8連続HITでよろけ実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ロケットアンカー 50 1発/秒 or ?秒 1 約10秒 200m 移動射撃不可敵機引き寄せ衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 対艦刀 200 1発/秒 or ?秒 1 秒 0m 移動射撃不可ダウンビーム・格闘属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 対艦刀(N) 302 3HITダウンビーム・格闘属性 対艦刀(前) 145 ダウン実弾・格闘属性 対艦刀(下) 170 打ち上げダウンビーム・格闘属性 対艦刀(左) 200 ダウンビーム・格闘属性 対艦刀(右) 200 ダウンビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ソードストライクガンダム 3 - PS装甲材 3 - Lv2 3級支援型運用データ 20 - 3級戦闘型運用データ 20 - PS装甲材 5 - 量産型スラスター材 10 - Lv3 3級制圧型運用データ 20 - 2級戦闘型運用データ 10 - PS装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 10 - Lv4 3級総合運用データ 20 - 2級戦闘型運用データ 20 - 改良型PS装甲材 4 - 改良型高強度フレーム構造材 5 - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 ビームブーメラン マイダスメッサー。肩についているブーメランを一つ投げる。 射程こそ短いものの、横の判定が広いため当たりやすく、一発でよろけ。 非常に優秀な武装であるため積極的に使いたいが、足が止まるため注意。 また戻りにも判定があるので、原作3話さながら回避して油断した敵を引っ掛けることも。 頭部バルカン イーゲルシュテルン。通常のバルカン。 メインは足が止まる上一発しか使えないため、基本的に射撃戦ではこちらを使うといいだろう。 副兵装詳細 ロケットアンカー パンツァーアイゼン。シールドに付いているアンカーを飛ばす。 ヒットすると一定時間敵機を捕縛し、その後自機へ引き寄せる。 格闘で吹っ飛ばした敵やよろけた敵への追撃に便利。 対艦刀 対艦刀をその場で振り回す。特殊攻撃では珍しい格闘攻撃。 実戦での出番は少ないがシールドガードから出せるため、 盾でタックルを誘ってこれで迎撃、といった使い方もできるため覚えておこう。 アップデートで敵を追尾するようになった。 運用 機体自体は非常に優秀で扱いやすいが、何より装甲の脆さがネック。 特に対ビーム装甲をしっかり強化しないと非常に危険。Lv2に強化するまでは実戦で使わない方がいいだろう。 強化しても未だ安心とは程遠いため、ステップを使いこなせるようになる必要がある。 攻撃面では各種射撃や格闘からアンカーで追撃が安定するのでコンボを決めやすいが、 タックルを確実に決めていかないと火力が出ない点に注意。 上方修正により以前よりは打たれ強くなったが、コンボによってはやはり蒸発するので油断は禁物。 ビルド考察 致命的に低い対ビーム装甲を改善し少しでも生存性を高めるか、装甲を諦めて攻撃特化にするかの二択で考えることになる。 ここで頭に入れておくべきなのは、 どちらを選んでも一回よろけたらアウト という点。 装甲や耐久を強化しておけばワンコンで蒸発することは少なくなるが、それでも一回ダウンする頃にはすでに瀕死で、継戦能力はほぼ残ってない。 これを考慮すると、防御面をかなぐり捨ててでも攻撃力を強化した方がダメージレースで優位に立ちやすいと思われる。 当たらなければどうということはない、やられる前にやれ、という話である。 それでも回避に自信がない、という人は防御特化を考えてもいいだろう。 PS考察 バーストシュート 射撃択が多いとはいえ、本機の射撃はあくまでも「格闘を決めるための布石」である。 このためもともと豆鉄砲程度の威力しかない各種射撃を強化してもしょうがない節がある。 バーストインファイト 格闘性能が大幅に上がることで、攻撃特化ビルドと組み合わせればとてつもないダメージを一挙に叩き出すことが可能となる。 ただし無闇に暴れすぎると蒸発する、というリスクは覚醒中も背負い続けることになる。 回避に自信があるならこれが最善とも言えるかもしれない。 ロックオンキャンセラー 事故が怖いSストにとって、敵の攻撃手段を大きく制限できるロックオンキャンセラーはかなり重宝する。 うまく敵の背中を突くことができれば儲け物、凌がれてもSストでは難しい時間稼ぎができる。 しかしながら機体の性質上至近距離で発動するため、持続の短いロックオンキャンセラーを使う時は周囲に気を配る必要がある。 発動と同時にタックルを喰らおうものなら目も当てられない。 スーパーアーマー 多少無茶な行動を取ってもよろけるリスクがなくなるので強気な行動ができるスーパーアーマーは一考の余地がある。 迎撃お構いなしに格闘を振り続けるSストは、敵から見れば恐怖の一言だろう。 また、ガード時に減るブーストが大幅に少なくなるので、中継内でひたすらガードして占拠の鬼と化すのもアリ。 ただしあまり調子に乗りすぎると撃墜されるので注意。 インビンシブル 一定時間何があろうとも撃墜されなくなる、という効果はSストにとってはかなりありがたい。 状況によってはスーパーアーマー以上に強気な行動ができることもある。 しかしながらよろけやダウンは普通に受けることと、インビンシブル自体の使いづらさもあってオススメはできない。 機体攻略法 近づかれると豊富な射撃択であっという間によろけを取られる上、格闘の生当ても比較的簡単なため結構厄介。 しかし射撃はどれも射程が短く、またバルカン以外は足が止まるため、射撃戦や一対多は苦手。 とにかく近づかない・近づかせないの一択に限るだろう。 幸い装甲が非常に脆く常に蒸発のリスクに晒されているため、しっかり射撃戦に徹すれば怖い相手ではない。 ただし上手いSスト使いはあっという間に接近していたりするため、やはり単機では近づかないに越したことはないだろう。 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/14:性能調整 OS<ノーマル> ・[実弾補正]82 → 79 [ビーム補正]52 → 79 [耐実弾装甲]97 → 104 [耐ビーム装甲]37 → 49 OS<装甲強化型Ⅰ> ・[機体HP]760 → 750 [実弾補正]82 → 79 [ビーム補正]52 → 79 [耐実弾装甲]97 → 114 [耐ビーム装甲]37 → 54 [耐格闘装甲]136 → 138 [ブースト]118 → 110 OS<機動強化型Ⅰ> ・[実弾補正]82 → 91 [ビーム補正]52 → 91 [格闘補正]136 → 140 [耐実弾装甲]97 → 104 [耐ビーム装甲]37 → 49 [ブースト]120 → 125 OS<装甲強化型Ⅱ> ・[機体HP]860 → 820 [実弾補正]82 → 79 [ビーム補正]52 → 79 [耐実弾装甲]97 → 125 [耐ビーム装甲]37 → 60 [耐格闘装甲]158 → 160 [ブースト]130 → 110 OS<機動強化型Ⅱ> ・[実弾補正]82 → 104 [ビーム補正]52 → 104 [格闘補正]158 → 168 [耐実弾装甲]97 → 104 [耐ビーム装甲]37 → 49 [ブースト]133 → 145 索敵範囲 ・[索敵範囲]440 → 500 格闘攻撃 ・格闘攻撃(N):[威力]228 → 310 ・格闘攻撃(上):[威力]120 → 145 ・格闘攻撃(下):[威力]150 → 170 ・格闘攻撃(左):[威力]150 → 200 ・格闘攻撃(右):[威力]150 → 200 ・特殊攻撃2 :[威力]160 → 200 ・全格闘攻撃の挙動を調整 2016/06/24:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]680→730 [実弾補正]79→72 [ビーム補正]79→72 [格闘補正]112→126 [耐実弾装甲]104(変更無し) [耐ビーム装甲]49→55 [耐格闘装甲]112(変更無し) [ブースト]110(変更無し) OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]750→820 [実弾補正]79→72 [ビーム補正]79→72 [格闘補正]112→126 [耐実弾装甲]114→112 [耐ビーム装甲]54→61 [耐格闘装甲]138→132 [ブースト]110(変更無し) OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]680→730 [実弾補正]91→80 [ビーム補正]91→80 [格闘補正]140→143 [耐実弾装甲]104(変更無し) [耐ビーム装甲]49→55 [耐格闘装甲]112(変更無し) [ブースト]125→120 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]820→920 [実弾補正]79→72 [ビーム補正]79→72 [格闘補正]112→126 [耐実弾装甲]125→120 [耐ビーム装甲]60→67 [耐格闘装甲]160→152 [ブースト]110(変更無し) OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]680→730 [実弾補正]104→88 [ビーム補正]104→88 [格闘補正]168→160 [耐実弾装甲]104(変更無し) [耐ビーム装甲]49→55 [耐格闘装甲]112(変更無し) [ブースト]145→130 メイン攻撃予測完了時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有連射時の連続発射できる限界弾数が増加 特殊攻撃1弾速を上昇 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]310→302 タックルの移動速度を上昇 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 2016/06/24アップデート内容反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-26 20 09 48 対艦刀の威力を修正しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-13 08 17 59 lv3 lv4の必要パーツ追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-13 00 33 11 機動力は普通でビーム装甲やわやわ、接近戦の機体だから寧ろ被弾考慮して寧ろ、装甲高くするべきだろ、 - 名無しさん 2015-12-21 14 33 17 さすがに甘え、短所なくしてどうすんだよ。 - 名無しさん 2015-12-24 15 20 49 ブーメラン発射時に慣性でスライドするようになってる?元からだったっけ? - 名無しさん 2015-12-15 15 29 40 いや、前はヒートロッドみたいな仕様の武器だった気がするぞ。違ったっけ。 - 名無しさん 2015-12-18 13 08 36 元は止まって撃ってたはず 使いやすくなったね - 名無しさん 2015-12-19 23 32 40 2015/12/14のアップデート情報を反映 - 琢磨 2015-12-15 10 55 37 ニコル斬りはありますか? - 名無しさん 2015-12-12 21 16 46 横格ならそれっぽい感じに斬れる・・・・・がニコル斬りとして設定されている格闘はない - 名無しさん 2015-12-12 21 37 54 コイツの居場所はどこにあるのか・・・ - 名無しさん 2015-11-13 14 09 44 グフカス出ないんでこれ極めようと思います。 - 名無しさん 2015-11-06 00 47 02 耐ビーム装甲低すぎて瞬殺される・・・ - 名無しさん 2015-11-05 17 22 46 特殊攻撃2の対艦刀の用途が分からない…ノーロックで密着した相手を斬るぐらいしか思いつかない…。 - 名無しさん 2015-10-22 09 10 20 なんで武器の名前が原作と違う?ビームブーメラン?ロケットアンカー? - 名無しさん 2015-10-17 01 10 59 種系は基本だいたいそうだよ。名前解りやすくせんでもいいとは思うけど - 名無しさん 2015-10-17 03 11 18 種は正式名称がアホみたいに長いからね ストフリとかが良い例じゃないかな - 名無しさん 2015-10-17 14 20 10 名前のカッコ良さを追求した結果がこれだよ! - 名無しさん 2015-10-19 20 20 12 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲